martes, 1 de marzo de 2011

Pueblos, ciudades y rutas
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La trama se desarrollará en la región Isshu, puede estar basada en las regiones japonesas Shikoku y Chūgoku.
El recorrido por las ciudades y pueblos será en 3D, de forma que la cámara cambiará su orientación en determinados casospara seguir nuestro movimiento.
Lugares exclusivos para cada edición: Ciudad Negra y Bosque Blanco (ambos ocuparán el mismo lugar en el mapa).
Los centros Pokémon se fusionarán con las tiendas Pokémon, pasando a ser un único elemento. Además, el edificio tendrá dospisos.
Las rutas, Pueblos y Ciudades cambiarán según la estación del año en la que se encuentre.
Las rutas volverán a nombrarse desde el número 1, y dejarán de ser de trazado recto para ser mas curvo.
Se empezará la aventura en Pueblo Kanoko.
Dento, Koon y Poddo serán los primeros líder de Gimnasio y será en Ciudad Sanyo.
Aroe será la segunda líder de gimnasio y será en Ciudad Shippou.
Ahora no serán todos los gimnasios iguales con la forma clásica, sino que serán cada uno con una forma diferente, que será la misma que la del Anime.

Pokémon

Pokémon iniciales: Tsutaaja, Pokabu y Mijumaru.
Pokémon legendarios que se ven en la carátula del juego: Reshiram y Zekrom.
Por primera vez, un Pokémon no inicial (Bikutini) encabeza la Pokédex de una región con el número #000.
No aparecerán Pokémon de generaciones anteriores hasta que el juego sea completado y se obtenga la Pokédex nacional.

Combates Pokémon

Nuevos movimientos.
Nuevas habilidades.
Mientras los Pokémon esperan órdenes (atacar, huir, etc.) se moverán en su sitio.
Ahora los combates también serán 3 Vs. 3 (Batallas Triples)
Durante los combates 3 VS 3 será muy importante el posicionamiento de nuestro Pokémon. El daño que produzcan los ataques de nuestros Pokémon o el daño que ellos reciban dependerá de si el Pokémon está en primera posición, al medio o atrás.
El Pokémon central de un combate triple puede atacar a los 3 oponentes, mientras que los Pokémon de ambos lados solo pueden atacar al oponente que está justo enfrente de él o el central. También se podrá modificar la posición de los Pokémon en el campo de batalla.
Si un Pokémon que está en el centro usa un ataque que daña a todos los Pokémon, el daño del ataque se verá amplificado.
En los combates Pokémon, en vez de ver solamente la espalda de nuestro Pokémon, se podrá ver todo el cuerpo de éste. Además, la sombra de los Pokémon, anteriormente era un círculo, ahora pasa a ser más definida.
Mejoras en los fondos de los combates, cambiando los clásicos fondos con efecto de rapidez de los videojuegos de cuarta generación.
La imagen de batalla será igual que en las generaciones anteriores, pero cuando el Pokémon realiza un ataque o lo recibe, la imagen se ampliará para poder ver completamente la espalda de tu compañero Pokémon.
Al comenzar, la cámara se desplazará desde detrás del oponente, fijándose enfrente de él. Una vez que libere a sus Pokémon, la cámara se alejara mas para mostrar al personaje principal, que libera a sus Pokémon y la cámara vuelve a acercarse una vez mas al oponente.
Este hecho es inédito, ya que antes solían aparecer ambos al mismo tiempo, cada uno desde los costados de la pantalla, y sin ese efecto 3D.
En el menú de combate hay una nueva opción, Weather, que en español es Clima. Esto podría ser para ver cual es el clima del juego, como si está lluvioso, soleado, u otros nuevos posibles climas.
Ahora los Pokémon de un mismo bando, cuando reciben un ataque que les afecta a todos, reciben el daño, todos se debilitan (bajar PS) al mismo tiempo.
Se puede observar que las imagenes de los pokémons cambian al estar en un estado. Por ejemplo, a Vaporeon lo durmieron y este cerro los ojos.
Habrá ataques específicos que se podrán combinar en los combates dobles y triples.

Personajes

Nuevos personajes: N, Makomo, Cheren, Beru, Dento, Aroe e Iris.
El profesor de la región Isshu, por primera vez en la saga principal de Pokémon es una mujer, se llama Profesora Araragi.
El equipo malvado: Equipo Plasma.
Las conversaciones son iguales que las sagas anteriores, con un cambio en mostrar la cola del globo de conversación de lapersona con quien hablas.
Las personas de las ciudades se moverán por su propia cuenta esquivando los obstáculos, no como en generaciones anteriores. Según el vídeo mostrado irán muy rápido y hablarán sin que les digas nada con un globo de conversación. Al parecer esto sucede cuando chocas con ellos.
Hay un caballero en el juego que permitirá cambiar todos los textos del juego de Hiragana a Kanji (solo presente en las versiones japonesas, donde coexisten ambos tipos de escritura).
Iris saldrá esta vez en los videojuegos de Black and White según un vídeo como lider de gimnasio.

Objetos

Nueva Pokédex, totalmente rediseñada.
El Pokéreloj vuelve, solo que esta vez con el nombre de C Gear, un aparato que te permitirá hacer muchas funciones con laconexión Wi-Fi de Nintendo.
Las MT podrán usarse indefinidamente, como las MO.
El Miracle Shooter, un objeto que nos permitirá usar objetos en las batallas Wi-Fi.

Modos y opciones

High Link: es un edificio enorme que se ubica en el centro de la región Isshu, el cual nos permitirá conectar con otros jugadoresque tienen problemas y ayudarlos transportándote a su juego y viajando con ellos. Se podría decir que es una especie de modalidad cooperativa entre dos jugadores.
Conexión global: con avatares, mostrando al protagonista entrando en una zona llamada: ホワイトのハイリンク (White High-Link), donde se entra y el personaje cambia su apariencia.
Passing By: nos permitirá conectarnos con otros jugadores que estén cerca y así poder ayudarse de alguna manera. Al perecer esta función solo estará disponible para la consola Nintendo 3DS.
Global Link: Tiene 2 modos. En uno tus Pokémon juegan en un sueño, y el otro es un modo de combates online. Se vé que en este modo se podrán capturar Pokémon no disponibles en la región Isshu y transferirlos a tu juego.
Para acceder al Global Link has de poseer a Musharna, la evolución de Munna.
El Game Sync es una opción del C-Gear. En él, pueden enviar a un Pokémon al PC y al Pokémon Dream World.
En el Pokémon Dream World cada Pokémon tiene su habitación en la que jugar. Hay minijuegos con los que jugar con otros Pokémon, y los amigos que haga tu Pokémon podrán ser transferidos al mundo real.
Feeling Check: comprobará compatibilidad entre 2 jugadores. Una de las cosas mostradas es un minijuego en el que ambos han de mantener el mismo ritmo.
Emisor infrarrojo: lo incorporaran los juegos y permitirá realizar combates rápidos para hasta 2 jugadores e intercambiar automáticamente los códigos de amigo.
Live Caster: una nueva opción exclusiva para la DSi (ver más abajo).
Conectividad con Internet: esto nos servirá para tener batallas en línea, intercambiar Pokémon y minijuegos.
Music Show: un nuevo modo donde disfrazaremos a 4 de nuestros Pokémon para que hagan un espectáculo. Posible reemplazo del Pokéathlon.
PokéShifter: En esta modalidad podrás transferir tus Pokémon de Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver a Pokémon Black and White. Para capturar los Pokémon se deberá jugar un minijuego con un límite de tiempo. Similar al Parque Compi.
Intercambio Pokémon: El intercambio pokémon será mejorado, cuya mejora será que ahora se puede intercambiar pokémon que estén en tu PC directamente.


FileServe 1 link
http://www.fileserve.com/file/vydnW3P
Bueno y a continuacion la Guía

Pueblo Kanako

un nuevo comienso nos espera


Estamos hablando con Cheren cuando Bel nos interrumpe y se acerca. La profesora Araragi nos ha dado un regalo para los tres: dicho presente contiene cada uno de los starters de Isshu. Tú eres el que va a elegir primero. Cheren se quedará con el fuerte contra ti, mientras que Bel, el débil. A continuación deberás batallar contra ambos (al nivel 5, por supuesto).



Baja las escaleras. Tus amigos estarán hablando con tu madre. Se van y ella se acerca y te cura el Pokémon. También te entregará el C-Gear. Ahora sal de la casa y ve a la que está justo a la izquierda de la tuya, el edificio inferior. Bel saldrácontigo, ve ahora al laboratorio de la Profesora Araragi, y os preguntará lo de siempre, si podéis hacerle el favor de llevaros las Pokédex e investigar por todo Isshu.


A la salida tu madre se acercará y os entregará el mapa. Ahora ve hacia arriba para llegar a la Ruta 1.

Ruta 1

Una vez lleguéis la Profesora Araragi, muy amable ella, os enseñará a capturar Pokémon y como premio a vuestro esfuerzo por observarla os obsequiará con cinco balls. Tus amigos se irán y deberás atravesar la ruta 1.

Lo más destacable es un entrenador entre la hierba que te entregará una poción, y que cuando lleguéis a la zona superior haréis una multiconferencia con la profesora, que os dirá que está en la ciudad, aguardándoos frente al Centro Pokémon (lo cual es sin duda un poco absurdo ya que está ahí delante, a tres pasos).

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Pueblo Karakusa

En Pueblo Karakusa os estará esperando Araragi, frente al Centro Pokémon. Cuan experta guía turística daréis un garbeo por el interior del edificio, donde os explicará (por si sois novatos o un poco bobos) cómo se curan los Pokémon, las utilidades del PC y que la tienda ha sido traslada a la parte derecha de dicho edificio.

A continuación sal y un grupo de personas estarán observando a unos señores de color gris y a su líder, de apariencia extravagante, dando un misterioso discurso. Tras terminarlo, desaparecen y N se acercará a vosotros; entonces combatiréis. Sólo tiene un Choroneko a nivel 7.

Como recomendación, curad los Pokémon y dirigíos al oeste del pueblo. Como curiosidad (y ocurrirá en más lugares a partir de ahora), podéis visitar una casita ubicada en un montículo (accederéis a ella mediante unas escaleras). En su interior hay dos jóvenes que se ofrecerán a tocaros el piano y el bajo (percusión). Si aceptáis, esos dos instrumentos se añadirán a la músicade fondo del pueblo. Un detalle más que hace que los videojuegos valgan mucho en calidad.



Ruta 2

Al principio de la Ruta 2 vuestra madre iniciará una videconferencia, y cuando finaliza… ¡voilá! Está detrás de ti. No, chicos, no es magia, simplemente preguntó dónde estábamos. Te entregará las deportivas las cuales podrás usar sencillamente pulsando el botón B.

En la hierba hallaréis una poción y vuestros tres primeros combates con entrenadores:

* Joven: Minezumi Nv. 7.
* Chica: Choroneko Nv. 7.
* Joven: Minezumi Nv. 7.

Al final de la ruta Bel aparecerá y combatirás contra ella. Tiene un Yorterrie al nivel 6 y el inicial con el tipo débil respecto al tuyo, a nivel 7. Si sigues por el norte llegarás a Ciudad Sanyou.



Ciudad Sanyou

Cura a tus Pokémon y ve al edificio al oeste de la ciudad, que es grande y tiene unos banderines. Se trata de la Escuela Pokémon. Ve junto a Cheren que se encuentra al final de la sala pegado a la pizarra. Tendrá el inicial fuerte respecto al tuyo al 8 y un Choroneko al mismo nivel.

Ahora ya podremos ir al gimnasio que se encuentra a la derecha del Centro Pokémon. Sin embargo, antes podemos hacernos con uno de los tres monitos tan famosos del juego. Así que nos dirigimos a Obra del Sueño (el edificio semiderruido próximo a la ciudad) por un camino en la parte noreste de Sanyou. Deberemos enfrentarnos a un a un Joven con dos Minezumi al 7 y al 8 y un Yorterri al 8 y a una Chica con dos Choroneko al nivel 8 y Finalmente hablaremos con una joven que nos entregará a Boappu, Hiyappu o Yanappu (uno que sea fuerte respecto al starter de Cheren y débil al tuyo. Por ejemplo, si elegiste a Mijumaru te tocará el monito de fuego, Boappu). También podemos encontrar por esa zona un objeto de batalla.



Una vez que hayamos conseguido refuerzos nos dirigiremos sin dudar hacia el gimnasio. Hablamos con Dent que está en laentrada y nos introducimos en el edificio. Dentro tendremos que pulsar uno de los tres botones que activará las cortinas. Detrás de ellas hay dos camareros: el primero tiene un Yorterrie al nivel 11 y la segunda un Minezumi al 10 y un Choroneko al mismo nivel. El mecanismo de las cortinas es fácil: sólo tienes que ponerte sobre el botón que sea efectivo contra el tipo dibujado en la cortina.

Al final batallarás contra el líder cuyo tipo sea más fuerte respecto a tu starter.
Si escogiste a

Dent

1680
Líder de Gimnasio
(Gimnasio Sanyou)
Negro y Blanco
yooterii nv 12 con los ataques animar y mordisco
yanappu nv 14 con los ataques animar y latigo cepa

Si escogiste a
Pod
1680
Líder de Gimnasio
(Gimnasio Sanyou)
Negro y Blanco
yooterii nv 12 con los ataques animar y mordisco
boappu nv 14 con los ataques animar y ascuas

Si escogiste a
Corn

1680Archivookeyen.gif
Líder de Gimnasio
(Gimnasio Sanyou)
Negro y Blanco
yooterii nv 12 con los ataques animar y mordisco
hiyappu nv 14 con lo ataques animar y pistola agua

Consejos para ganar: Yorterrie intentará subir su ataque y así acabar contigo de un golpe. Intenta vencerlo antes de que ataque o bien baja cualquiera de sus características de modo que te beneficie. Respecto al Yanappu, Boappu o Hiyappu, si tus Pokémon no pueden con él, puedes probar a subirlos de nivel. Ten en cuenta que el monito obtenido en la fábrica te será muy útil dado que será de un tipo efectivo contra éste.

Como premio por ganar conseguiremos la Medalla Trío y la MT83.


Ciudad Sanyou

Al salir del gimnasio nos topamos con Makomo, la ayudante de la Profesora Araragi. Entre sollozos nos pedirá que rescatemos a su Munna y nos entrega la MO01, Corte, para hacerlo. Si aún no has capturado algún Pokémon que pueda aprenderla (como Minezumi) éste es el momento (puede usar una Ocaso Ball que te da un chico en la esquina inferior derecha de la ciudad o bien adquiriendo cualquier ball en el Centro Pokémon). Una vez en el equipo deberemos dirigirnos a la parte este de la ciudad. ¡Y no te olvides de curar a tu equipo!



Obra del Sueño

Usaremos la MO01 para cortar el árbol que tapona la entrada del edificio. Antes de entrar nos encontramos con Bel, y justo después oímos el grito del Munna de Makomo. Entramos por la entrada semiderruida y lo hallamos junto a la hierba. Llegan dos soldados del Equipo Plasma y se enfrentan a nosotros. El primero tiene un Minezumi al nivel 10 y la segunda un Choroneko al mismo nivel. Resulta relativamente sencillo derrotarlos.

Cuando rozamos la victoria aparece de la nada el líder del Equipo Plasma, y unos metros más allá una réplica exactamente igual (exceptuando el color de la vestimenta). Ambas figuras desaparecen y surge una sola delante de los soldados, que les suelta una reprimenda y huyen rápidamente. Cuando esto ocurre un Musharna se acerca a Munna. Una breve comunicación se sucede. Llega Makomo que observa cómo los dos Pokémon se marchan y dejan un objeto extraño en el suelo que recoge sin debitar y se guarda para analizar. Al explorar la fábrica solamente encontraremos una Poké Ball a la izquierda y una Poción y un Repelente en el tejado, pero tendremos la hermosa posibilidad de capturar Munna salvajes entre la hierba y de ver unas sospechosas escaleras en una zona no accesible debido a la ubicación de un sospechoso cono. De cualquier modo, es hora de curar nuestro equipo y de dirigirnos de nuevo a la casa de Makomo.



Ciudad Sanyou

En el edificio nos entregará el C-Gear y dispondremos de la aplicación que nos permitirá buscar conexiones inalámbricas así como Wi-Fi. Podéis apagarlo con el botón "On-Off" y cambiar el diseño de los iconos pulsando "C-Gear". Además, la otra muchacha que se encuentra en la sala nos obsequiará con el Bloc de Amigos.

Saciada nuestra mochila, rumbo Ruta 3, en el noroeste de la ciudad.



Ruta 3

En la Ruta 3 hallaremos la Guardería Pokémon de Isshu. Allí podremos dejar a cualquiera de nuestros Pokémon para que suba niveles. Es importante saber que la subida de la experiencia no depende del tiempo sino de los pasos que da tu personaje.

En el edificio izquierdo la chica que está enfrente de la entrada nos curará los Pokémon si así lo deseamos. En el exterior, más a la izquierda, combatiremos contra una entrenadora que tiene un Yorterrie al 10 y un Munna al mismo nivel. En esa zona hay unos niños con los que también podemos luchar. El de la izquierda tiene un Yanappu, la del centro un Boappu y el de la derecha un Hiyappu, todos al nivel 10.

En la parte inferior de la ruta hay un combate obligatorio con unas gemelas que batallarán con dos Choroneko al nivel 10. Sigue hacia la izquierda y se aproximará Cheren para combatir. Su equipo está formado por el inicial fuerte respecto al tuyo al nivel 14 y un Choroneko al 12.

Cuando lo venzas aparecerán corriendo dos soldados del Equipo Plasma con Bel y una niña detrás. Nos pedirán que los detengamos y Cheren sale corriendo en la dirección que tomaron. Síguelo y habla con él. Cuando te pregunte acerca de si estás listo para combatir di que sí (primera opción); aunque antes de ir puedes encontrar un Repelente a la derecha de la entrada de la cueva pero está custodiado por una entrenadora con un Minezumi, un Yorterri y un Mamepato, todos a nivel 9.

Ahora, entra en la cueva.



Abertura el Canal Subterráneo

En el interior de la cueva deberéis enfrentaros a cuatro soldados. Cada uno de vosotros se encargará de uno de los dos primeros (el tuyo tendrá un Minezumi al 12) mientras que con los restantes combatiréis en una batalla doble (otros dos Minezumi al 12). Cuando los derrotes huirán. Ahora siguiendo el recorrido del camino puedes encontrar la MT46, pero en la cueva no hay nada más que hacer, así que sal (a menos que quieras capturar un Koromori o un Dangoro, los cuales te serán muy útiles contra Aloe, sobre todo, debido a su tipo, éste último).



Ruta 3

De nuevo en la Ruta 3 ve al lugar donde estaban Bel y la niña. Como muestra de agradecimiento te entregará tres Sana Ball.

A continuación avanza ruta abajo. Encontrarás varios entrenadores a lo largo de tu camino:

* Estudiante: Shimama Nv. 13.
* Colegiala: Koromori Nv. 13.
* Colegiala: Minezumi Nv. 12 y Mamepato Nv. 12.
* Estudiante: Mamepato Nv. 12 y Dangoro Nv. 12.

En la parte superior derecha de esa zona encontrarás un Éter entre la hierba, en la inferior, antes del puente, una Superball y después de éste un objeto de batalla.

Si atraviesas la construcción inferior izquierda llegarás a Ciudad Shippou.



Ciudad Shippou

Te toparás uuuna vez más con Cheren y te entregará unas bayas. Cura a tus Pokémon y dirígete al museo que está al norte de la ciudad. Como curiosidad antes de acudir podemos ir un poco más al oeste donde encontraremos un hombre con unacordeón. Si nos acercamos, el acordeón se añadirá a la música de fondo.

Una vez en la entrada del museo nos toparemos con N. Cuando te pregunte elige la primera opción y lucharemos contra él. Su equipo está formado por un Mamepato, un Otamaru y un Dokkora, todos al 13.

Derrótalo y entra en el museo donde un investigador te explicará brevemente su contenido y te enseñará la entrada al segundo gimnasio (la parte trasera del propio museo). En esta ocasión tenemos un puzzle en puro japonés, así que ¡ojo y no te pierdas!



El hombre de la entrada nos entregará un Agua fresca. Avanza hacia delante y tendrás que luchar contra un estudiante. Tiene un Minezumi al 17 solamente y no resulta muy complicado vencerlo.

Ahora súbete a la escalera de la primera estantería a la izquierda. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.



La chica que está más adelante se volteará. Ve a la estantería que está más adelante. Cuando te formule la pregunta escoge la primera opción.



La investigadora que está más adelante se volteará. Habla con ella, cuando te pregunte escoge la primera opción de nuevo y combatiréis. Tiene un Haderia al nivel 17.



Se retirará. Sube las escaleras donde estaba ella y elige la primera opción.



Ahora ve junto a la niña de la derecha y elige la primera opción. Cuando lo hagas se dará la vuelta.



Ve a la estantería de atrás y escoge una vez más la primera opción.



Ahora habla de nuevo con la niña de la estantería de delante y elige la segunda opción. Combatiréis. Tiene tres Yorterrie al 15.



Se bajará de la escalera. Sube y repite la operación eligiendo la primera opción. La estantería se moverá hacia la derecha y podrás pasar.



En la sala encontrarás a Aloe y podrás luchar contra ella. Tiene un Haderia al 18 y un Miruhoggu al 20. Al derrotarla nos entregará la Medalla Básica y la MT67.

Consejos para ganar: Su Haderia te puede poner en apuros con su elevado ataque y su mortífero Derribo. Es recomendable llevar un Pokémon al menos a nivel 20 y si es posible otro al menos al 15. ¿Opciones? Puedes reaprovechar a Boappu, Hiyappu o Yanappu; un Dangoro es una genial opción debido a su tipo roca; no obstante, también puedes hacer uso del Bostezo de Muna (capturables en la Obra del Sueño, el edificio abandonado al este de Ciudad Sanyou) u otros Pokémon como Shimama o Mamepato (capturables en la Ruta 3). Recomendable llevar al menos tres superpociones.

Aloe

2400
Líder de Gimnasio
(Gimnasio Shippou)
Negro y Blanco
haderia nv 18 con los ataques derribo, malicioso, mordisco, y represalia
miruhoggu nv 20 con los ataques hipnosis, malicioso, triturar, y represalia



Ciudad Shippou

Un encargado del museo alertará a Aloe de que unos extraños tipejos han irrumpido en el edificio. Ve hacia allí y verás cómo un grupo de soldados del Equipo Plasma roban la cabeza del fósil de Dragonite. Aloe se enfurece y va tras ellos. Síguela.

Un entrenador (en realidad se trata del tercer líder, Arti) alertará de que ha visto pasar a los soldados por allí. Se acercarán Bel y Cheren. Aloe dirá en un ademán decidido que piensa pararles los pies a esos malhechores e irá en pos suyo. A continuación Bel te entregará el Buscaobjetos y tus dos amigos entrarán en el museo.

Cura a tus Pokémon y dirígete a la ruta oeste de la ciudad.



Bosque Yaguruma

Habla con el primer chico que ves. Te entregará la MT94, Golpe Roca, que te permitirá desquebrajar rocas de pequeño tamaño para poder pasar por ciertos lugares.



Verás de nuevo a Arti que te guiará al interior del bosque. Hay unos cuantos entrenadores más abajo, antes de la entrada:

* Enfermera: Munna Nv. 18, te curará los Pokémon tras el combate y siempre que hables con ella.
* Niña: Monmen Nv. 13, Churine Nv. 13.
* Niño: Dangoro Nv. 14.
* Joven: Tres Otamaru Nv. 13.
* Joven: Futsude Nv. 14, Yorterrie Nv. 14.
* Karateka (Chico): Dokkora Nv. 16.
* Karateka (Chica): Dokkora Nv. 16.

Puedes encontrar una Súperball, un objeto de batalla, una Malla Ball y una súperpoción.

Una vez explorada esa porción de zona, entra en el bosque. En su interior estará Arti que nos detallará la situación e irá hacia arriba. Hay una bifurcación. Por arriba hay los siguientes entrenadores:

* Estudiante: Munna Nv. 17.
* Chica: Tres Koromori Nv. 15.
* Colegiala: Mamepato Nv. 16 y Choroneko Nv. 16.

De todos modos, todavía no puedes salir del bosque, así que ve e hacia la izquierda.

* Gemelas: Dos Kurumiru Nv. 16.
* Soldado Plasma: Meguroko Nv. 16.

Ahora ve a donde está el siguiente soldado, aunque abajo, entre las hierbas, puedes conseguir una Raíz grande.

* Soldado Plasma: Choroneko Nv. 16.

Continúa hacia la izquierda, más allá del tronco cortado.

* Guardabosques: Haderia Nv. 18.
* Joven: Futsude Nv. 16 y Dokkora Nv. 16.
* Guardabosques (Camuflada en el montículo verde derecho): Yanappu Nv. 18. Te entrega una baya Meloc.

Antes de pasar por dentro del tronco puedes encontrar un Repelente.

Continúa avanzando según el recorrido de la abertura forestal.

* Guardabosques (Camuflada en el cuatro montículo verde): Hiyappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.
* Soldado Plasma: Minezumi Nv. 16.

En cierto momento llegarás a una bifurcación, poco después del soldado (a continuación del objeto de batalla que puedes encontrar en el tronco). Si vas hacia abajo podrás conseguir la MT86 pero deberás enfrentarte contra:

* Guardabosques (Camuflado en un montículo verde): Boappu Nv. 18. Te entrega una baya Atania.

Hacia arriba encontrarás otro Soldado Plasma, el último, con dos Minezumi Nv. 14 y un Meguroko Nv. 14. Cuando lo derrotes te devolverá la cabeza de Dragonite y un sabio aparecerá y hablará con él. Justo después llegan Aloe y Arti y tras una breve conversación el soldado se marcha con el sabio. Como agradecimiento por tu ayuda Aloe te dará una genuina Piedra Lunar. Para acortar la salida del bosque sigue caminando hacia la derecha.

Ahora, hacia arriba, rumbo Ciudad Hiun.



Puente de Flecha Celeste

Avanza hacia delante. Puente de Flecha Celeste no tiene entrenadores ni ningún suceso en especial, es sólo una muestra del potencial gráfico de Nintendo DS y del esfuerzo que han puesto los trabajadores al realizar Pokémon Negro y Blanco.



Ciudad Hiun

¡Por fin llegamos a la capital de Isshu! Mil colores adornan las calles y un ambiente festivo se respira nada más pisar la entrada de la ciudad.

Nada más llegar podemos ir hacia abajo y en el puerto de manos de un científico recibir una Piedra Fuego, Agua u Hoja para evolucionar a Boappu, Hiyappu o Yanappu, respectivamente.

Ciudad Hiun es muy grande así que iremos por partes. Puedes seguirnos por las imágenes aunque realmente los pasos importantes (llamémoslos necesarios) son únicamente el ocho y el último.



En el primer rascacielos (imagen uno) podrás conseguir diversos objetos de gran utilidad.

Planta 47:

* Empresario: Dokkora Nv. 19.
* Funcionaria: Haderia Nv. 19.
* Científico: Dangoro Nv. 19.
* Funcionaria: Churine Nv. 18 y Monmen Nv. 18.
* Empresario: Tres Basurao Nv. 18.

En esa planta podrás conseguir un trozo de estrella, un periscopio, una semilla milagro y tres rapid balls y tres turno balls.

Planta 55:

* Empresario: Koromori Nv. 20.
* Científica: Munna Nv. 20.
* Científico: Kurumiru Nv. 20.
* Señor: Boappu Nv. 19, Hiyappu Nv. 19, Yanappu Nv. 19.
* Barrendero: Yabakuron Nv. 20, Chillarmy Nv. 20.

Si vences al barrendero conseguirás un repartir experiencia.

* Imagen dos: En ese rascacielos en la Planta Baja un niño te mostrará la imagen de Zorua.
* Imagen tres: En ese rascacielos, en la Planta 11, un montañero te dará la MT11.
* Imagen cuatro: Un “break-dancer” que te preguntará si deseas combatir. Tiene un Yanappu al 21. Te pedirá si puedes decirles a sus otros dos amigos que está en la plaza del centro.
* Imagen cinco: Otro “break-dancer” que te preguntará si deseas combatir. Tiene un Hiyappu al 21.
* Imagen seis: El camarero de ese establecimiento te entregará una bebida energética para tu Pokémon. Si te acercas a esos contenedores de basura un hombre de negro te dará la MT70.
* Imagen siete: Se desconoce la utilidad del edificio.
* Imagen ocho: Nos encontramos a Cheren en las puertas del gimnasio. Justo después aparece Arti, el líder, y sale corriendo por un inoportuno suceso.
* Imagen nueve: ¡Bebidas energéticas para tu Pokémon!
* Imagen diez: En la planta 47 de ese edificio encontraremos a cuatro personajes que curiosamente no hablan japonés: dos de ellos inglés, uno alemán y una español. La chica que está en el centro de la habitación de dará la MT45.
* Imagen once: El anciano de la planta baja te permite dar y cambiar motes a tus Pokémon. En ese mismo edificio, en una planta más alta, un científico te permitirá definir tu frase de presentación (como en Ciudad Jubileo en D/P/Pt).
* Imagen doce: El científico de la planta baja te entregará una escama cuya utilidad aún está por confirmar.
* Imagen trece: Entrada al desierto.
* Una vez que te hayas acercado al gimnasio (imagen ocho) ve a la zona portuaria (concretamente la de la imagen catorce) y estarán Arti, Bel e Iris.

Una vez que te hayas acercado al gimnasio (imagen ocho) ve a la zona portuaria (concretamente la de la imagen catorce) y estarán Arti, Bel e Iris. Estarán hablando y te incorporarás a la conversación. Un soldado Plasma aparecerá y deberás seguirle. Para hacerlo desde la parte exterior de la ciudad avanza hasta la última calle transitable y ve hacia el corazón de Hiun (el lugar por donde se introduce Arti).

Verás la entrada de un rascacielos custodiada por tres soldados Plasma. Arti estará con ellos. Cuando te formulen la pregunta elige la primera opción y entraréis en combate. Batallarás contra uno que posee dos Meguroko al nivel 17.

Derrotados se meterán rápidamente en el edificio. Vendrán Bel e Iris y seguirán a Arti tras los pasos de los soldados. En el interior veremos a dos sabios a los lados del líder del Equipo Plasma junto a los tres soldados. El líder os explicará brevemente los planes de la organización y el porqué de sus acciones. Uno de los soldados liberará al Munna de Bel y poco después se irán. Iris te entregará una Baya Rimoya y podrás encontrar en el suelo una Bola Humo.

Ahora cura a los Pokémon si lo ves necesario, ¡y hacia el gimnasio (que está en la misma calle, justo a la derecha del edificio)!



Gimnasio Hiun

Nos enfrentamos a un desafío repleto de bichos. Si escogiste a Pokabu de inicial (suponiendo que lo tienes a buen nivel) te será fácil, en cambio, con Mijumaru podrás tener alguna dificultad, y especialmente con Tsutarja. ¡Más vale que vayas bien provisto de objetos útiles y de buenos Pokémon!

Avanza hacia arriba. Para superar la barrera de miel sólo deberás pulsar todo el rato la parte superior de la cruceta. A continuación ve hacia la derecha, derrota al payaso (que posee un Kurumiru al 20 y un Fushide al mismo nivel) y pulsa el botón. Se elevará una reja. Traspasa el muro gelatinoso. El botón de delante es falso, de ahí surge un payaso que querrá luchar (tiene un Kurumiru al 20 y un Ishizumai al mismo nivel). Pulsa los cuatro botones que verás libre hasta que otra reja se eleve y tengas que pasar a la porción izquierda del circuito para tocar un último botón (para hacerlo no es necesario combatir contra un payaso, simplemente evita el botón que hay antes de la pared que es de nuevo falso, y nos puede sorprender otro entrenador con un Kurumiru al 21). El último payaso, con un Fushide y un Kurumiru, ambos al nivel 20, custodia el último botón que te permitirá enfrentarte a Arti. Consejos para ganar:

* Si tu inicial es Pokabu: ¡Machaca con movimientos de fuego!
* Si tu inicial es Mijumaru: Cortefuria servirá para Hoiiga y Hahakurimo; para Ishizumai puedes aprovechar un ataque de agua (Hidropulso u Hoja concha).
* Si tu inicial es Tsutarja: Portazo (lo aprende a nivel 25) es una buena opción o cualquier otro movimiento tipo normal o que pueda aprender vía máquina técnica.

En cualquiera de los tres casos puedes ayudarte de Pokémon salvajes tales como Mamepato o si se da el caso combatir con un útil Boappu (o Baokki). Y recuerda, ¡ten la mochila repleta de objetos curativos por posibles imprevistos!

Arti

2760
Líder de Gimnasio
(Gimnasio Hiun)
Negro y Blanco
hoiiga nv 21 con los ataques cola veneno, ???, ???, ???,
ishizumai nv 21 con los ataques hipnosis, ???, ???, ???,
hahakurimo nv 23 con los ataques hoja afilada, proteccion, ???, ???,

Al derrotar a Arti obtendrás la medalla Escarabajo y la MT76 jiji me fue muy facil derrotarlo con enbuoo



Ciudad Hiun la ciudad 3d jajajaja es genial esta ciudad venala

Cuando salgas del gimnasio recibirás una llamada de Bel. Cura a tus Pokémon y dirígete hacia la entrada del desierto donde te interceptará ella y te desafiará a un combate.

* Si elegiste a Tsutarja como inicial: Haderia Nv. 18, Munna Nv. 18, Boappu Nv. 18, Futachimaru Nv. 20.
* Si elegiste a Pokabu como inicial: Haderia Nv. 18, Munna Nv. 18, Hiyappu Nv. 18, Janobii Nv. 20.
* Si elegiste a Mijumaru como inicial: Haderia Nv. 18, Munna Nv. 18, Yanappu Nv. 18, Chaobuu Nv. 20.

Al derrotarla volverá a Ciudad Hiun. Avanza hacia arriba.
Ruta 4

El primer montañero te entregará la MT. A su izquierda puedes encontrar una Precisión X. Continúa hacia delante y te toparás con Cheren. ¿Que qué querrá? ¡Si ya lo sabes!

* Si elegiste a Tsutarja como inicial: Mamepato Nv. 20, Leperasudu Nv. 20, Yanappu Nv. 20, Chaobuu Nv. 22.
* Si elegiste a Pokabu como inicial: Mamepato Nv. 20, Leperasudu Nv. 20, Boappu Nv. 20, Futachimaru Nv. 22.
* Si elegiste a Mijumaru como inicial: Mamepato Nv. 20, Leperasudu Nv. 20, Hiyappu Nv. 20, Janobii Nv. 22.

Haréis una breve conferencia con la profesora Araragi y Cheren se marchará. Comienza nuestra aventura por el desierto.

Si te fijas verás que existen dos tipos de arena: una clara y una un poco más oscura. Por la clara es por la que puedes caminarsin problemas; la oscura está repleta de Pokémon salvajes. Entrenadores:

* Excursionista (♂): Darumakka Nv. 19.
* Excursionista (♀): Monmen Nv. 19.
* Excursionista (♀): Churine Nv. 18.
* Excursionista (♂): Shimama Nv. 19.
* Excursionista (♂): Mamepato Nv. 19.
* Minero: Dongora Nv. 18, Dokkora Nv. 18.
* Minero: Dokkora Nv. 19.

cunado cruses el desierto, llegaras a la ciudad del gimnacio tipo trueno, aparecera bell y t guiara al musical pokemon, entras y te piden vestir a t pokemon.

cuando hagas todo esto iras a donde el carrucel y ahy estara N queriendo pelear, tambien aparece el equipo plasma, cuando lo derrotes ya podras enfrentarte l 4 gimnacion, y cuando le ganes ve a una de las rutas, recomendable la de la izquierda.

cuando estes en esa ruta aparecera cheren y un nuevo tipo de pelo rojo, con dos niños, cuando lo vensas podras ir a la nueva ciudad en la que se encuentra el gimancio de tipo tierra, recomiendo llevar a jaroda, aunque enbuoo es bueno

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